Virtual Reality in der Trainingstherapie

Beim 5. „eHealth“-Kongress Rhein-Main und Hessen haben kürzlich Experten mit einem breiten Fachpublikum über die digitale Zukunft des Gesundheitswesens diskutiert.

Probandin testet den Flug durch die virtuelle Bergewelt, im Hintergrund auf dem Bildschirm ist die Flugroute zu sehen und die Ringe, durch die sie fliegen soll. Foto: gwrm/Felix Holland
Probandin testet den Flug durch die virtuelle Bergewelt, im Hintergrund auf dem Bildschirm ist die Flugroute zu sehen und die Ringe, durch die sie fliegen soll. Foto: gwrm/Felix Holland

Veranstaltet wurde der „eHealth“-Kongress vom Hessischen Ministerium für Soziales und Integration, der Initiative gesundheitswirtschaft rhein-main e.V., der Industrie- und Handelskammer Hessen innovativ sowie der Techniker Krankenkasse (TK) in Hessen in Frankfurt am Main. Neben der Vernetzung zwischen Praxis- und Krankenhausalltag, elektronischer Gesundheitsakte und Start-up-Pitches, stand auch das Thema virtuelle Realität (VR) in der Trainingstherapie auf dem Plan.

„VR-Technologien werden im Gesundheitsbereich einen ganz wichtigen Beitrag zu Innovationen liefern", sagte Dr. Babara Voß, Leiterin der TK-Landesvertretung, und begründete damit, weshalb die TK das Thema beim „eHealth“-Kongress mit auf die Agenda setzte. Mit VR könne man nicht nur Therapien unterstützen, sondern auch Ausbildungsinhalte im Rahmen des Medizinstudiums effektiver vermitteln und Maßnahmen zur Qualitätssicherung zielgerichteter durchführen.

Im Forum „Virtual Reality Future Panel by TK“ stellte Dr. Boris Feodoroff von der Deutschen Sporthochschule in Köln seine Studien vor. Sein Vortrag: „Training 2.0? Full Body Exergaming in Virtual Reality“. Er erklärte ein System, das während des Trainings ermöglicht, mit einer sogenannten Virtual-Reality-Brille in eine Welt einzutauchen, die zur körperlichen Leistung anspornt; zum Beispiel, indem der User durch eine Berglandschaft fliegt und dort Punkte sammelt. Durch die dreidimensionale Bildgebung der VR-Brille entsteht der Eindruck, man befinde sich tatsächlich im Flug. In Wirklichkeit aber begibt sich der Übende auf dem Trainingsgerät, dem sogenannten Icaros, in den Unterarmstütz.

Der Icaros ist ein frei schwingendes Metallgestell, in dem Oberschenkel und Unterarme abgestützt sind. Verlagert der Trainierende in dem Gerät seinen Körperschwerpunkt, kann er seinen Körper in alle Richtungen bewegen. Die Bewegungssensoren des Gestells erfassen die Richtungsänderungen und übersetzen diese in die künstliche Welt.

Auch beim eHealth-Kongress war es möglich, das Trainingsgerät auszuprobieren. Beobachtet man von außen den virtuellen Flug durch die Bergwelt, lässt sich erahnen, dass die Bewegungssteuerung auf dem wackligen Gerät anspruchsvoll und anstrengend ist. Der User steuert das virtuelle Flugobjekt durch einen Parcours aus Ringen – das macht sichtbar Spaß und motiviert. Der Proband muss das Trainingsgerät dabei andauernd neu ausrichten, indem er den Körperschwerpunkt immer wieder verlagert.

VR-Training braucht Bio-Feedback

Was der große Vorteil des Gerätes ist, so zeigen es die Studien, begünstigt auch den Nachteil des Trainingsgerätes und seiner virtuellen Welt: Der Spaß am scheinbaren Fliegen lenkt ab und beflügelt so sehr, dass die Kontrolle über die Körperhaltung verloren geht. So spürt der User nach dem Training mitunter nicht nur die beanspruchten Muskeln sondern auch die vernachlässigte Muskelspannung in der Lendenwirbelsäule. „Und genau das ist der Knackpunkt der virtuellen Realität im Trainingskontext. Die Entwicklung muss noch weiter gehen. Wir brauchen Geräte, die dem Anwender eine Rückmeldung über seine Körperhaltung geben. Die Fluglinie muss mit der richtigen Körperhaltung korrelieren", sagt Feodoroff.

Das hieße dann: Wer im Hohlkreuz hängt, sammelt auch keine Punkt, nur wer die richtige Körperspannung hält, wird belohnt – und zwar im doppelten Sinne: mit Muskelaufbau und mit einer Punktwertung. Unter diesen Voraussetzungen wäre eine Anwendung mit der VR-Brille in der Rehabilitation, beispielsweise nach Bandscheibenschäden, interessant. „Es bedarf weiterer mutiger und kreativer Entwickler, damit wir in diesem Feld vorankommen“, sagt Feodoroff.

(Autorin: Yvonne Wagner)


  • Probandin testet den Flug durch die virtuelle Bergewelt, im Hintergrund auf dem Bildschirm ist die Flugroute zu sehen und die Ringe, durch die sie fliegen soll. Foto: gwrm/Felix Holland
    Probandin testet den Flug durch die virtuelle Bergewelt, im Hintergrund auf dem Bildschirm ist die Flugroute zu sehen und die Ringe, durch die sie fliegen soll. Foto: gwrm/Felix Holland
    Probandin testet den Flug durch die virtuelle Bergewelt, im Hintergrund auf dem Bildschirm ist die Flugroute zu sehen und die Ringe, durch die sie fliegen soll. Foto: gwrm/Felix Holland

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