Kinderreichtum

Prof. Hans-Jürgen Schulke setzt sich im Folgenden mit einer aktuellen Studie auseinander, die das Ausmaß des Computerspielens von Grundschulkindern mit ihrem Schulerfolg zusammenbringt.

Grundschulkinder lernen an einer Schule in Rheinland-Pfalz mit dem Tablet-Computer. Foto: picture-alliance
Grundschulkinder lernen an einer Schule in Rheinland-Pfalz mit dem Tablet-Computer. Foto: picture-alliance

Es war bei weitem nicht die erste Studie dieser Art, seit Verbreitung von Spiel-Konsolen vor über 20 Jahren, der Entwicklung von diversen digitalen Spielen durch Publisher und nicht zuletzt dem Zugang zum Internet ist die Medienforschung dem Zusammenhang von Noten, Nintendo und weltweiten Netzen nachgegangen. Nicht überraschend sind deshalb Ergebnisse wie solche, dass übermäßiger Konsum der Konsole Krisen in der kindlichen Entwicklung hervorrufen kann, Konzentrationsmangel den Schulerfolg beeinträchtigt. Der Umfang ist es nicht allein: Elternhaus, Wohnort, Geschlecht, Einkommen spielen dabei ihre Rolle. Gefragt und gefördert ist Medienkompetenz.

Die neueste Studie untersucht nun das weitere Verhalten der Kids in ihrer Freizeit. Und danach zeigt sich, dass bei einer auf maximal zwei Stunden täglich begrenzten Computerspiellust bei regelmäßiger Wahrnehmung sportlicher und musikalischer Aktivitäten die Schulleistungen besser werden als bei unlimitiert digital Spielenden. Eine Bereicherung für Kinder, Eltern und die Gesellschaft. Wenn man dazu die DAK-Studie vom Jahresbeginn hinzuzieht über die Suchtgefährdung von etwa 450.000 Jugendlichen durch exzessives Computerspiel, dessen kürzlich erfolgte Einordnung der WHO als weltweit suchtgefährdend und therapieberechtigt registriert, die in der Schweiz gerade ermittelten respektablen Ausgaben von durchschnittlich bald 2000 Euro jährlich für das Computerspielen, schließlich die Folgen des Bewegungsmangels in Industriestaaten („Das neue Rauchen“), dann sind die Sportorganisationen aufgerufen, sich an dieser Diskussion selbstbewusst zu beteiligen.

Sicher nicht im Duktus, digitales Spielen schlechthin zu verteufeln, Konkurrenzen aufzubauen. Im Zeitalter einer sich beschleunigenden digitalen Transformation verändern sich auch Spielinhalte und Spielformen der Menschen. Hunderte Millionen – nicht nur Jüngere – entspannen und begeistern sich bei unterschiedlichen Spielformaten, auch solchen in Wettkampfformen. In ihrem Positionspapier zum E-Sport hat die DOSB-Mitgliederversammlung das im vorigen Dezember anerkannt, zugleich aber auch Grenzen und Perspektiven für die Sportorganisationen festgelegt. Das wird zunehmend durch die Politik unterstützt und jetzt durch die Forschung bestätigt.

Der organisierte Sport ist kein Spielverderber, steht vielmehr in der Verantwortung für seine Mitglieder. Denn auch der leibhaftige Sport hat seine Risiken mit Verletzungen, Übertreibungen, Medikamentenmißbrauch, Mobbing, sexualisierter Gewalt. Damit setzt er sich täglich auseinander, formuliert Regeln, setzt Grenzen und fördert seine Mitarbeiter. Das steht bei den weitgehend individuell betriebenen digitalen Spielen noch am Anfang. Das gilt für fast zehn Millionen Kinder vom Krabbelalter bis zu jungen Erwachsenen im Vereinssport. Sie erleben ganz real körperliche Anstrengung und Erholung, soziale Unterstützung und Empathie, lernen Regeln und Werte, Strategien und Selbstvertrauen. Und Freundschaften. Welch ein Reichtum!

Zur Studie >>>

DOSB-Position zum E-Sport >>>

(Autor: Prof. Hans-Jürgen Schulke)

In jeder Ausgabe der DOSB-Presse, die wöchentlich erscheint, gibt es einen Kommentar zu aktuellen Themen des Sports, den wir hier veröffentlichen. Diese mit Namen gezeichneten Beiträge geben nicht unbedingt die offizielle DOSB-Meinung wieder.


  • Grundschulkinder lernen an einer Schule in Rheinland-Pfalz mit dem Tablet-Computer. Foto: picture-alliance
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