DOSB und ESport

Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen, eGaming und „eSport“

Positionierung von DOSB-Präsidium und -Vorstand  vom 29. Oktober 2018

1) Einführung

Die Digitalisierung unserer Gesellschaft entwickelt sich dynamisch und stellt Sportvereine und -verbände vor neue Herausforderungen. Im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) und in seinen Mitgliedsorganisationen, in den internationalen Sportorganisationen, im Internationalen Olympischen Komitee (IOC) und in der International World Games Association (IWGA), aber auch in den Verbänden und Wirtschaftsunternehmen der Games-Branche, in den Medien und im politischen Raum gibt es intensive und kontroverse Diskussionen darüber, was unter „eSport“ bzw. eGaming zu verstehen ist und was die damit verbundenen Phänomene, Erscheinungs- und Organisationsformen für den Sport in Deutschland, aber auch im internationalen Sport bedeuten. Zur Jahresmitte 2018 liegen eine Reihe von Stellungnahmen, Expertisen und Beiträge vor, die „eSport“ aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten und einordnen.

Fast alle kommen zu dem Schluss, dass die Frage, was „eSport“ ist und ob dies dem Sport zuzurechnen ist, der sich unter dem Dach des DOSB organisiert, nicht eindeutig zu beantworten ist. Zugleich entwickeln sie aus ihren unterschiedlichen Perspektiven zentrale Elemente für eine begründete Positionierung. Dazu zählen vor allem die Fragen nach der eigenmotorischen Aktivität, nach dem Wettkampfcharakter, nach ethischen Normen, Partizipation und Autonomie sowie nach Organisationsformen, Geschäftsmodellen und Gemeinwohlorientierung.

2) DOSB-Arbeitsgruppe

Vor dem Hintergrund dieser dynamischen Entwicklung hat der DOSB-Vorstand eine AG „eSport“ einberufen und sie beauftragt, Empfehlungen für den künftigen Umgang mit „eSport“ zu erarbeiten. 25 Persönlichkeiten aus dem DOSB und seinen Mitgliedsorganisationen, aus der Wissenschaft und der „eSport“-Branche haben sich intensiv zum Thema „eSport“ ausgetauscht und insbesondere unterschiedliche Entwicklungsszenarien entwickelt, die der DOSB seiner Positionierung zugrunde gelegt hat und die dieser Positionierung als Anlage beigefügt sind.

3) Vier Szenarien als Ergebnis der AG

Der DOSB befasst sich in seiner eigenen Positionierung vor allem mit der Frage, ob und ggf. in welcher Form eGaming/„eSport“ zum DOSB und zum Sportvereins- und -verbändesystem in Deutschland passt.

Hierzu wurden vier Szenarien mit unterschiedlichen Schwerpunkten und Perspektiven erarbeitet, in denen Argumente zusammengeführt, Vor- und Nachteile erläutert und Handlungsoptionen aufgezeigt werden. Diese vier Szenarien orientieren sich an erforderlichen und ggf. zu gestaltenden Rahmenbedingungen für eine …

A. … Aufnahme von „eSport“ in die Strukturen des Sports,
B. … zukunftsorientierte Verbandsentwicklung mit Blick auf neue, virtuelle Sportangebote,
C. … zeitgemäße Jugendarbeit und eine Erweiterung des Handlungsspektrums des Vereinssports,
D. … begründete Ablehnung von „eSport“.

Im Folgenden werden Teilaspekte aus den Szenarien näher erläutert sowie die zentralen Positionen des DOSB zusammenfassend dargestellt.

4) Elektronische Sportartensimulationen (kurz: virtuelle Sportarten), eGaming und „eSport“

Der Begriff „eSport“ steht für eine außerordentlich breite Palette höchst unterschiedlicher virtueller Angebots- und Spielformen mit Wettkampfcharakter. Da in diesem breiten Verständnis die Bezeichnung „Sport“ nicht zielführend und in weiten Teilen aus unserer Sicht irreführend ist, verzichten wir im Folgenden auf die Bezeichnung „eSport“ und verwenden stattdessen den Begriff eGaming. Wir unterscheiden insgesamt in eGaming und elektronische Sportartensimulationen (oder kurz virtuelle Sportarten).

Der Begriff der elektronischen Sportartensimulationen (kurz: virtuelle Sportarten) wird immer dann verwendet, wenn die Überführung von Sportarten in die virtuelle Welt gemeint ist. Beispiele finden sich unter anderem im Fußball, Bogenschießen, Segeln, Basketball oder Tennis, wobei nicht immer die jeweils zuständigen nationalen oder internationalen Sportverbände involviert sind. Die Ausprägungen von elektronischen Sportartensimulationen sind vielfältig und reichen von Video- und Computerspielen bis hin zu virtuellen Angebotsformen, die sportliche Bewegungen integrieren.

Als eGaming werden all die anderen virtuellen Spiel- und Wettkampfformen bezeichnet. Die vom eSport-Bund Deutschland (ESBD) vorgeschlagene Definition, nach der „eSport das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln“ ist, wird ausdrücklich nicht übernommen. Denn hierzu zählen von „Counter Strike“ und „League of Legends“ über virtuelle Kartenspiele bis hin zu elektronischen Sportartsimulationen wie Fußball (FIFA) eine unüberschaubare Vielfalt an Angeboten. Damit ist eine sinnvolle und notwendige Differenzierung nicht möglich.

5) Chancen und Risiken von elektronischen Sportartensimulationen

Virtuelle Sportarten erweitern Sportarten in den virtuellen Raum, bieten neue und moderne Möglichkeiten für die Entwicklung von Sportarten in den Verbänden und eröffnen so Entwicklungs- und Wachstumspotenziale für den Sport und das Organisationssystem unter dem Dach des DOSB. Bei den virtuellen Sportarten wird die Verbindung an das DOSB-Sportsystem auf unterschiedlichen Wegen gesucht. Die analoge Trainings- und Wettkampfpraxis wird über passgenaue Konzepte mit digitalen Aktivitäten in der virtuellen Welt verbunden. So sind z. B. beim analogen und virtuellen Bogenschießen die Bewegungsabläufe identisch, während sich die Technologie des Bogens unterscheidet. Beim Fußball werden eSoccer-Angebote systematisch und über pädagogische Konzepte mit dem Trainings- und Spielbetrieb auf dem Platz verbunden und finden gleichzeitig aktuell als Konsolenspiele statt (FIFA). In Teilen fehlt derzeit aber auch die Verankerung für virtuelle Sportarten in den Sportorganisationen, wie z.B. eTennis.

Die Risiken liegen im Wesentlichen darin, dass ohne Einbindung in vorhandene Angebote das bislang gültige „analoge“ Bild des Sports seinen zentralen Bedeutungskern verliert, nämlich den der eigenmotorischen, durchweg sportartbestimmenden Bewegung. Zudem gibt es virtuelle Sportarten, deren Entwicklung gar nicht oder nicht ausreichend über die sportartspezifische Expertise gesteuert wird, so dass auch hier der Verlust von Autonomie und Einflussnahme droht. Grundsätzlich gelten auch für die meisten virtuellen Sportarten die nachfolgend als Risiken von eGaming beschriebenen Effekte.

6) Chancen und Risiken von eGaming

Eine Chance von eGaming ist die grundsätzliche Anschlussfähigkeit an aktuelle jugendkulturelle Trends; die Angebote erreichen aber auch Menschen in höheren Altersgruppen. Unter bestimmten Voraussetzungen können sich über diese Angebote neue Wege zur Mitgliederbindung und -gewinnung im Verein öffnen, Zukunftsperspektiven für Sportvereine erschließen und ein Beitrag für mehr Engagement und Partizipation im virtuellen Raum geleistet werden.

Neben möglichen Chancen von eGaming für Vereinsentwicklung entspricht eGaming gleichzeitig in zentralen und konstitutiven Elementen nicht den Kernbedeutungen, Handlungslogiken und dem Wertesystem, auf denen das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB aufgebaut ist.

- Eine eigenmotorische, sportartbestimmende Bewegung ist kein konstitutives Merkmal von eGaming. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Videospielen inzwischen als potenziell suchtgefährdende Tätigkeit und damit als Gesundheitsrisiko eingestuft; damit ist dies nicht ohne weiteres mit den Zielen eines gesunden und bewegten Lebensstils vereinbar, für den der DOSB mit seinen Mitgliedsorganisationen steht.

- Zwischen der Gemeinwohlorientierung des Sportsystems und der Marktorientierung von eGaming ist nahezu keine organisationspolitische Brücke erkennbar.

- Beim eGaming gibt es keine Differenzierung nach ethischen Grundsätzen; vielmehr steht eine Vielzahl der Spiele im klaren Widerspruch dazu sowie zu den ethischen Werten des Sports, die im DOSB-Leitbild formuliert sind, und in Grundsatzdokumenten der DOSB-Mitgliedsorganisationen.

- Die überwiegende Anzahl von eGaming-Angeboten folgt einer ausschließlich wirtschaftlich begründeten Unternehmenslogik. Diese ist mit den Grundsätzen von Autonomie (auch Regelautonomie) und Partizipation im Sportsystem unvereinbar, bedroht die Gemeinwohlorientierung des Vereinssports und die damit verbundenen Privilegien und löst damit das dem Sportsystem bislang zugrunde liegende organisationsbezogene Selbstverständnis auf.

Bei einem wachsenden eGaming-Markt steigt der Konkurrenzdruck um Ressourcen, die im Sport ohnehin knapp sind. So konkurriert z.B. die heutzutage bedenklich begrenzte Zeit für aktiven Sport und Bewegung mit den neuen Zeiterfordernissen in den virtuellen Welten. Zudem ist auch die finanzielle Unterstützung des Vereinssports auf allen Ebenen begrenzt und i.d.R. schon heute nicht auskömmlich, so dass hier eine neue Konkurrenzsituation geschaffen würde.

7) Rolle von virtuellen Sportarten für eine moderne und zukunftsorientierte Verbandsentwicklung

Der DOSB erkennt die Bedeutung virtueller Sportarten für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an. Er empfiehlt die systematische Ausarbeitung von Strategien zur Entwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von passgenauen Instrumenten zur Vereinsberatung und -entwicklung in den Verbänden. Deshalb obliegt es den Verbänden und Vereinen, eigenverantwortlich zu entscheiden, inwieweit Aktivitäten in diesem Bereich entwickelt werden. Ziel ist es, die Chancen von virtuellen Sportarten gezielt und auf der Grundlage der jeweiligen Organisationsformen und Werte für die Sportarten- und Verbandsentwicklung auf nationaler Ebene zu nutzen. Damit werden spezifische virtuelle Sportarten Teil der regulären Verbandsarbeit in denjenigen Mitgliedsorganisationen, die darin einen Mehrwert für die Erweiterung ihres Angebots sehen. Diese Verbände erarbeiten in verbandlicher Autonomie die dafür notwendigen Konzepte und Regeln und melden die in den virtuellen Sportarten aktiven Personen über ihre Sportart. Daher stellt sich die Frage nach der Aufnahme von einem oder mehreren eigenständigen so genannten „eSport“-Verbänden unter dem Dach des DOSB derzeit nicht.

8) Rolle von virtuellen Sportarten und eGaming für eine zeitgemäße Jugendkultur und zur Erweiterung des Handlungsspektrums für den Vereinssport

Der DOSB erkennt die Bedeutung von virtuellen Sportarten und eGaming als Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur an. Dabei wird eGaming nicht als eigenständige sportliche Aktivität eingeordnet. Der DOSB unterstützt die Entwicklung von Qualifizierungen und von pädagogischen Konzepten für den Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen und eGaming in Vereinen. Vereine können so ihre außersportlichen Angebote, wie Ferienfreizeiten, Ausflüge oder zahlreiche gesellschaftspolitische Kooperationen erweitern. Weiterhin können Vereine so gesellschaftliche Verantwortung für den Medienkonsum wahrnehmen und Konzepte für einen konstruktiven Umgang entwickeln. Der DOSB wirbt für sein Leitbild und den darin beschriebenen Wertekanon und wirkt darauf hin, dass, wenn überhaupt, ausschließlich solche eGaming-Aktivitäten angeboten werden, die diesem Wertekanon entsprechen.

9) Gemeinnützigkeitsrecht und Abgabenordnung

Als gemeinwohlorientierter Sportverband sehen wir aktuell keinen Anlass, die Abgabenordnung zu ändern und mit eGaming/“eSport“ einen Bereich aufzunehmen, der vor allem kommerziellen Verwertungsinteressen folgt. Darüber hinaus wollen wir einer Verwässerung des Sportbegriffs entgegen-wirken, der aus unserer Sicht gegeben wäre, wenn „eSport“ in der Abgabenordnung mit dem gemeinwohlorientierten Sport gleichgesetzt würde.

10) Monitoring

Der DOSB wird die weiteren Entwicklungen sorgfältig beobachten, gemeinsam mit seinen Mitgliedsorganisationen bewerten und ggf. Neupositionierungen vornehmen. Dies gilt auch für den internationalen Bereich, in dem der DOSB im Rahmen seiner Möglichkeiten darauf hinwirkt, dass bei den Diskussionen über eGaming die oben beschriebenen Maßstäbe auch weltweit angelegt werden. Der DOSB begrüßt ausdrücklich die Erklärung des IOC vom 21. Juli 2018, mit der das IOC von einer Anerkennung von „eSport“ derzeit deutlich Abstand nimmt.

Gesamtbild

Der DOSB ….

- … unterscheidet elektronische Sportartensimulationen (virtuelle Sportarten) und eGaming: Wenn die Überführung von Sportarten in die virtuelle Welt gemeint ist, wird von elektronischen Sportartensimulationen (oder kurz virtuellen Sportarten) gesprochen. Unter eGaming versteht der DOSB das wettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen aller Art nach festgelegten Regeln, die nicht den virtuellen Sportarten entsprechen.

- … erkennt die Bedeutung elektronischer Sportartensimulationen für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände an. Er empfiehlt die systematische Ausarbeitung von Strategien zur Entwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von passgenauen Instrumenten zur Vereinsberatung und -entwicklung in den Verbänden.

- … geht davon aus, dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen.

- … erkennt die Bedeutung von eGaming als Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur an, nicht jedoch als eigenständige sportliche Aktivität. Der DOSB unterstützt die Entwicklung von Qualifizierungen und von pädagogischen Konzepten für den Umgang mit eGaming in Vereinen. Damit erweitern sich die außersportlichen Angebote und die gesellschaftliche Verantwortung von Vereinen und Verbänden.

- … sieht keine eigenständigen eGaming-Abteilungen in Vereinen, damit bis auf weiteres auch keine Organisations- und Meldepflichten für Vereine, die eGaming anbieten. Der DOSB empfiehlt, die im Bereich der virtuellen Sportarten aktiven Personen über die Sportarten zu melden. Damit besteht derzeit keine Notwendigkeit für einen oder mehrere eigenständige eGaming/„eSport“-Verbände unter dem Dach des DOSB.

- … wirkt konsequent darauf hin, dass keine eGaming-Aktivitäten in Vereinen angeboten werden, die dem anerkannten Wertekanon des DOSB-Sportsystems nicht entsprechen.

- … sieht aktuell keinen Anlass, die Abgabenordnung zu ändern und mit eGaming/“eSport“ einen Bereich aufzunehmen, der vor allem kommerziellen Verwertungsinteressen folgt.

Frankfurt, den 29. Oktober 2018 Präsidium und Vorstand

Was ist der DOSB?

Der DOSB zählt mehr als 27 Millionen Mitgliedschaften in über 90.000 Sportvereinen. Er ist die größte Bürgerbewegung Deutschlands. Zum DOSB gehören 101 Mitgliedsorganisationen, darunter 16 Landessportbünde, 65 Spitzenverbände sowie 20 Verbände mit besonderen Aufgaben, wie beispielsweise Sportmediziner oder Sportwissenschaftler. Seine Vereine und Verbände sind gemeinwohlorientiert und engagieren sich ohne Gewinnerzielungsabsicht. Für sie arbeitet der DOSB als Dachverband, er vertritt die Interessen der Sportverbände und ihrer Vereine gegenüber Staat und Gesellschaft. 

Erkennt der DOSB Sportarten an?

Für die Anerkennung von Sportarten gibt es keine offizielle Instanz. Die Anerkennung von Sportarten ist ein gesellschaftlicher Prozess. Was im Allgemeinen unter Sport verstanden wird, ist weniger eine Frage wissenschaftlicher Analysen, sondern wird weit mehr von Alltagsgebrauch, Traditionen und sozialen, ökonomischen, politischen und rechtlichen Gegebenheiten bestimmt. Gleichzeitig verändert, erweitert und differenziert das faktische Geschehen des Sporttreibens selbst das Begriffsverständnis von Sport; Sport erfindet sich immer wieder neu und entwickelt sich weiter.

Unabhängig von Begriffsdefinitionen trägt die Mitgliedschaft im organisierten Sport dazu bei, gesellschaftliche Anerkennung als Sportart zu erlangen. In seiner Aufnahmeordnung macht der DOSB für die Mitgliedschaft formale und inhaltliche Vorgaben.

Wer kann Mitglied im DOSB werden?

Sportverbände, die die Voraussetzungen der Aufnahmeordnung des DOSB erfüllen. Sie ist Bestandteil der Satzung des DOSB.

Hier sind auch für eSport relevante inhaltliche Vorgaben enthalten. So muss eine Sportart „eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt“.

Weiterhin formuliert die Aufnahmeordnung, dass die Sportart „die Einhaltung ethischer Werte wie z.B. Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen gewährleisten muss. Dies ist nicht gegeben insbesondere bei Konkurrenzhandlungen, die ausschließlich auf materiellen Gewinn abzielen oder die eine tatsächliche oder simulierte Körperverletzung bei Einhaltung der gesetzten Regeln beinhalten“.

Rein kommerzielle Veranstaltungen sind folglich nicht aufnahmefähig, der Sport muss sich von unten nach oben über Ligen und Wettkampfklassen aufbauen und allen gehören, nicht einem Unternehmen. Bei Kampfsportarten darf die Verletzung des Gegners nicht Inhalt und Ziel der Sportart sein.

Im Zusammenhang mit eSport wird die Einhaltung ethischer Werte häufig bei den so genannten Ego-Shooter-Spielen diskutiert. So zeigte sich IOC-Präsident Thomas Bach im Mai 2018 einer olympischen Perspektive von eSports gegenüber offen, erklärte jedoch gleichzeitig, er wolle jedoch nur Games zulassen, die in Einklang mit den Werten der olympischen Bewegung stehen. Bach kündigte an, dass sich IOC-Vertreter mit Repräsentanten der Games-Branche austauschen wollen.

In der Diskussion um die Frage, ob eSport eigene Bewegungsformen aufweist, erklärte die DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker gegenüber der Deutschen Presse Agentur (dpa) im März 2018: „Es gibt Sportwissenschaftler, die genau das sagen, wenn man sich das Bewegungsausausmaß anschaut. Man kann schon sagen, dass eSport mit anderen Sportarten, die unter dem DOSB-Dach vereint sind, eine vergleichbare sportliche Aktivität mit sich bringt“.

Die Bandbreite der Positionen im organisierten Sport zum eSport spiegelt die Vielfalt innerhalb dieser gesellschaftlichen Gruppe wieder. Der LSB Nordrhein-Westfalen hat sich im Mai 2018 dagegen ausgesprochen, eSport als Sport einzuordnen: „Virtuelles Phänomen und Teil einer modernen Jugendkultur, aber eindeutig kein Sport: In der lebhaft geführten Diskussion zum Thema „eSport“ hat sich der Landessportbund Nordrhein-Westfalen e.V. eine klare Meinung gebildet und den elektronischen Wettkampfspielen für die teilweise lautstark geforderte Anerkennung als „echte Sportart“ - trotz unbestritten vorhandener Bewegungsabläufe - eine Absage erteilt

(…) Natürlich gehen wir davon aus, dass sich die überwiegend kommerziellen Formen von eSport langfristig weiter etablieren werden, denn am Ende entscheiden nicht Sportverbände, was vor allem junge Menschen für Sport halten.“ (Erklärung des LSB NRW)

Unter den Spitzenverbänden im DOSB wird die Diskussion um eSport vor allem im Deutschen Fußballbund geführt. DFB-Präsident Reinhard Grindel hat erklärt: „Wir wollen keine Spiele fördern, in denen Kinder auf andere schießen und das Ganze auch noch als Sport bezeichnet wird." Wenn dagegen fußballbezogene Spiele als Ergänzung zum Sport im Verein wirkten und über diesen Weg sogar der eine oder andere in den Verein kommen würde, fände dies Unterstützung (Pressemitteilung des DFB). Der Bayerische Fußball-Verband hat eSport mit Sportbezug als „e-soccer“ in seine Satzung aufgenommen, weitere Landesverbände werden folgen. Einige Verbände veranstalten bereits in Zusammenarbeit mit dem eSport-Veranstalter ESL e-soccer-Turniere.

Wie geht der DOSB beim Thema eSport weiter vor?

Die Mitglieder des DOSB haben auf ihrer Jahresversammlung im Dezember 2017 in Koblenz beschlossen, dass der DOSB eine Arbeitsgruppe zum Thema eSport einrichtet. Sie hat die Aufgabe, bis zur nächsten Mitgliederversammlung in Düsseldorf im Dezember 2018 eine Position/Strategie zu erarbeiten, an der sich Sportvereine und –verbände orientieren können.

Vertreter aus Sportverbänden, eSport, Wissenschaftler und Sportrechtler befassen sich unter medienpädagogischen, sportwissenschaftlichen, medizinischen, wirtschaftlichen und rechtlichen Fragestellungen mit eSport. Parallel zur Arbeit der AG empfiehlt der DOSB den Sportvereinen zu prüfen, ob die Gründung von eSport-Abteilungen eine sinnvolle Ergänzung ihrer Vereinsarbeit darstellt. 

Kann am Ende dieses Prozesses die Aufnahme von eSport in den DOSB stehen?

Noch einmal Veronika Rücker im dpa-Interview: „Die Frage der Aufnahme eines eSport-Verbandes in den DOSB stellt sich zur Zeit nicht, weil uns gar kein Antrag vorliegt. Wir spüren, dass eSport viele bewegt, das Thema wird überall diskutiert. Diese Diskussion wollen wir bündeln, zusammenführen und eine Position entwickeln, die wir dann vertreten.“

Das Internationale Olympische Komitee (IOC) beobachtet die Entwicklung

Das Internationale Olympische Komitee (IOC) beobachtet die Entwicklung von eSport aufmerksam und steht im Austausch mit Weltverbänden und Ausrichtern künftiger Olympischer Spiele. Im Juli 2018 brachten das IOC und der Weltverband der Internationalen Sportverbände (GAISF) auf einem eSport-Forum in Lausanne Vertreter des Olympischen Sports mit Branchenvertretern des eSports und Gamern zusammen. Erklärtes Ziel der Veranstaltung war es, Gemeinsamkeiten auszuloten und die Grundlage für den künftigen Dialog zu schaffen.

IOC-Präsident Thomas Bach verwies in Lausanne auf gemeinsame Werte: “Die Leidenschaft ist eindeutig das, was uns zusammenbringt", sagte Bach: "Wir müssen diese zentralen, gemeinsamen Werte richtig identifizieren und von dieser Position aus weitermachen." Eine deutliche Abgrenzung nahm der IOC-Präsident gegenüber Ego-Shooter-Spielen vor: „Wir haben eine rote Linie, wenn es um eine Aktivität geht, bei der es um die Verherrlichung von Gewalt oder Diskriminierung geht. Die kann nicht überschritten werden. Da sind wir uns absolut klar." Bis zu einer Entscheidung über eine Aufnahme von eSports in das olympische Programm sei es jedoch noch ein langer Weg, über den frühestens sein Nachfolger zu entscheiden habe: „Es wird noch einige Zeit dauern, bis wir eine Reihe von offenen Fragen beantwortet haben. Bis dahin macht es keinen Sinn über die Aufnahme ins olympische Programm zu sprechen.“

Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) zog nach dem Treffen ein positive Bilanz: „Der internationale Charakter dieses Treffens hat viel Eis aufgebrochen und zu einer sehr konstruktiven Gesprächsatmosphäre geführt, die sich auf die Gemeinsamkeiten zwischen der Olympischen Bewegung und eSport konzentriert hat", sagte ESBD-Präsident Hans Jagnow.

eSport-Forum in Lausanne. Foto: IOC/Greg MartinIOC eSport-Forum in Lausanne

Das Internationale Olympische Komitee (IOC) diskutierte im Juli 2018 auf einem eSport-Forum in Lausanne mit Branchenvertretern und Gamern über Verbindendes und Trennendes in eSport und Olympischem Sport. 

IOC-Präsident Thomas Bach verwies auf einer Pressekonferenz auf gemeinsame Werte: “Die Leidenschaft ist eindeutig das, was uns zusammenbringt", sagte Bach. "Wir müssen diese zentralen, gemeinsamen Werte richtig identifizieren und von dieser Position aus weitermachen." Eine deutliche Abgrenzung nahm der IOC-Präsident gegenüber Ego-Shooter-Spielen vor: „Wir haben eine rote Linie, wenn es um eine Aktivität geht, bei der es um die Verherrlichung von Gewalt oder Diskriminierung geht. Die kann nicht überschritten werden. Da sind wir uns absolut klar." Bis zu einer möglichen Entscheidung über eine Aufnahme von eSports in das olympische Programm sei es jedoch noch ein langer Weg, über den frühestens sein Nachfolger zu entscheiden habe: „Es wird noch einige Zeit dauern, bis wir eine Reihe von offenen Fragen beantwortet haben. Bis dahin macht es keinen Sinn über die Aufnahme ins olympische Programm zu sprechen.“

Der eSport-Bund Deutschland (ESBD) zog nach dem Treffen eine positive Bilanz: „Der internationale Charakter dieses Treffens hat viel Eis aufgebrochen und zu einer sehr konstruktiven Gesprächsatmosphäre geführt, die sich auf die Gemeinsamkeiten zwischen der Olympischen Bewegung und eSport konzentriert hat", sagte ESBD-Präsident Hans Jagnow.

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